MORPHOLOGICAL FILTERING LÀ GÌ

     

Viết tắt là FPS (số form hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà bạn thấy bên trên màn hình đều là những form hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo phải ảo giác chuyển động. Nói cho dễ hiểu là giống như phim hoạt hình hồi đó mà bạn thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh.Bạn đang xem: Morphological filtering là gì

Đang xem: Morphological filtering là gì

Ở vào game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong 1 giây thì bạn sẽ nhìn thấy càng mượt. Số size hình bạn có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong trò chơi và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

Bạn đang xem: Morphological filtering là gì

FPS mà bạn đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, cơ mà việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đối kháng giản hơn là nháy 60 lần để vắt 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình cao cấp có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đối kháng giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Mà lại cũng tùy game, ví dụ như các game bắn súng thì cần ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy bạn có thể chấp nhận nó xấu để nghịch được mượt. Hoặc vào những trò chơi nhập vai không cần hành động cấp tốc hay các game chiến thuật, bạn có thể tăng cấu hình lên ở mức thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và chơi được để đồ họa trong trò chơi nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số khung hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gửi lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau khi vẽ kết thúc sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Back Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Back Buffer cũng làm việc tương tự như vậy và cố kỉnh phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra lúc Back và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là vẫn vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate như đã nói ở trên là số size hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, cần nếu phần cứng bạn mạnh và tạo ra nhiều FPS hơn thì coi như màn hình đó đã làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình gây nên input lag. Lúc bật Vsync và rê chuột, bạn sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác lúc nhắm bắn trong trò chơi cũng giảm chút xíu. Những người chơi những game cần xử lý cấp tốc và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay còn có GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Cố vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với card đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, trên đây là số pixel hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét hơn, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải gốc thì hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị black và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 dẫu vậy ở bên trên màn hình 24″ bạn sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Tuy nhiên khi sử dụng màn hình có kích thước lớn thì khoảng cách giữa mắt và màn hình trở đề nghị quan trọng hơn.

Khi chơi game, thường bạn sẽ kéo độ phân giải của game làm thế nào cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên kích thước. Sau đó bạn có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại thế nào cho vừa ý nhất.

Xem thêm: Thị Giác Máy Tính ( Computer Vision Là Gì ? Bao Gồm Những Lĩnh Vực Nào?

Field of View (FOV)


*

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì bạn sẽ nhìn được cảnh rộng và bao quát hơn, tuy nhiên cao quá thì sẽ giống như nhìn qua thấu kính lồi – tương tự như filter fisheye vào các phần mềm chụp ảnh.

FOV thường chỉ có trong các trò chơi góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là trò chơi bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và đến bạn nhìn bao quát dễ hơn, tuy vậy khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ tạo chóng mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, tuy vậy không nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ trong trò chơi như có những gai nhỏ nhặt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang lại vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt khi bạn đùa ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài nguyên phải có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì khi bạn nghịch ở độ phân giải khoảng 1080p thì hầu như rất ít thấy yêu cầu nếu bạn muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này lấy mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác mang lại người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và ảnh hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của bạn không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng form hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang lại toàn bộ tấm hình, như vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, tuy nhiên nó cũng làm mọi thứ trở bắt buộc nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, nhưng phương pháp này sử dụng dữ liệu của size hình trước đó sau đó tạo ra một mẫu màu mang đến khung hình hiện tại, đã cho ra kết quả tốt rộng MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương pháp đòi hỏi phần cứng nhiều nhất, bù lại nó mang lại bạn hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Phương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại sao cho vừa với độ phân giải màn hình của bạn. Nói cách khác là tăng số lượng px cao rộng so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Xem thêm: Tìm Hiểu Hệ Thống Dsc Là Gì ? Phân Tích Nhiệt Quét Vi Sai Phân Tích Nhiệt Bằng Dsc

Trong số các phương pháp thì SSAA là nặng nhất đề nghị nếu bạn có một dàn PC không mấy xịn lắm thì đừng buộc phải sử dụng. Nhẹ rộng thì có TXAA / MLAA, tuyệt MSAA cũng tốt. Nhẹ rộng nữa là FXAA, nhưng mà nó sẽ làm hình ảnh mờ tương đối khó chịu một chút. Tốt nhất bạn yêu cầu thử tất cả các loại khử răng cưa để tìm ra điểm cân nặng bằng giữa FPS và độ đẹp.

Anisotropic Filtering


Đây là một vào những tùy chỉnh có ảnh hưởng tới FPS, tuy thế rất đáng để đánh đổi. Bạn phải chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở đề nghị rõ ràng hơn ở mọi khoảng cách.